Tugas pertemuan 3 multimedia

 PENGERTIAN PRINSIP DASAR ANIMASI

    * PRINSIP DASAR ANIMASI

Prinsip Dasar Animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,dinamis dan tidak membosankan.Seorang animator profesional, Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang mereka adopsi dari animasi Walt Disney. Apa sajakah itu?

 * 12 Prinsip Dasar Animasi

Yaitu :

  1. Squash & Strech

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

2. Anticipation


Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari. 
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

    3. Staging

 


       Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik dapat dengan jelas disampaikan dan dikomunikasikan cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu sehingga penoton mudah memahami film tersebut. 

4. Straight Ahead Action & Pose to Pose



Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. 



Sedangkan Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose - pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan.

5. Follow Throught & Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

    Overlapping Action & Follow Through merupakan suatu gerakan susulan pada suatu karakter atau benda yang terjadi setelah karakter atau benda tersebut berhenti. 

6. Slow in & Slow out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

Gerakan ini juga bisa dikatakan gerakan perlambatan yang sering terjadi di awal dan di akhir suatu gerakan animasi. 

        7. Arcs

    Arcs adalah suatu kurva yang melingkar dan sering terdapat pada suatu gerakan yang cenderung memakai gerakan yang lurus saja. 
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

8. Secondary Action

        Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada.Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

9. Timing 


Timing merupakan suatu prinsip yang menentukan jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin sedikit jumlah frame maka akan semakin cepat gerakan animasinya, sebaliknya semakin banyak jumlah frame maka gerakan animasinya akan lambat.
10. Exaggeration


Exaggeration adalah suatu gerakan atau ekspresi yang hiperbola (dilebihkan) sehingga mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.  

11. Solid Drawing

        Solid drawing merupakan suatu prinsip yang memberikan keseimbangan pada pose. Tujuan dari solid drawing yaitu untuk mencari pose siluet yang terbaik. 
Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan.

12. Appeal

        Appeal merupakan suatu tampilan dari sebuah karakter atau benda yang dimana karakter atau benda tersebut terlihat mempunyai karisma.
Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas sistem multimedia

TOP0LOGI JARINGAN